ゲームなミカタ

とあるITベンチャーの管理職が、自分を育ててくれた「ゲームを観る」という文化を応援しています。

ガス代が高すぎる理由とシンプルに節約する方法を考える

高い。ガス代が高いのです。

我が家は大人二人で暮らしているのですが、今月届いた明細の支払額は7,600円ほどでした。

確か以前一人暮らしをしていた時は2,500円くらいだったはず。

心当たりはあるにはあるのですが、今回はその理由と節約方法について考えてみたいと思います。


■そもそもガス代の計算方法は?

さて、ガス代高騰の理由を考えていくに当たり、現状を把握する必要があります。

知りたいのは以下2点です。

・ガス代の計算方法はどうなっているか
・どのくらいの量のガスを利用しているか

これらを調べるために、私が住んでいるマンションで導入されている東京ガスの料金テーブルを調べてみました。



ふむふむ、なるほど。
パッと見、ガスは使えば使うほど量当たりの単価が安くなる方式をとっているようです。

ちょっと表だとわかりづらいので、これをグラフに置き換えてみました。

【東京ガス 一般契約料金 2012年1月検針分】
gas1



こうしてグラフにしてみるとよくわかるのですが、多く使ったからと言って目に見えるほどの単価の減少はないようです。

ほぼ直線。
使った量に準じて一定のペースで料金がかかっていくことがわかります。


■我が家のガスの使用量はどう変わったのか

では次に我が家のガスの使用量が以前と今でどう変化したのかを調べてみます。
記憶に残っている請求料金をグラフに当てはめて使用量を計算してみます。

gas2

※料金の単価、計算方法は変わっていないという前提

改めて見てみると驚きです。

なんとガスの使用量が4倍以上に膨れ上がっていたわけですね。
高く感じるはずです。


■今のガス代は一般的に高いのか?安いのか?

対策を練る前に今の我が家のガス代が世間一般に比べて高いのか、安いのかを調べてみたいと思います。

なぜそんなことを調べるかというと、それがわかることで節約を考えるときの方針、目標値が変わってくるからです。

どういうことか整理すると、

・世間一般より高い 
  ⇒無駄遣いしている可能性あり
    ⇒比較的普通に節約可能

・世間一般より安い
  ⇒既に現状でも節約できている
    ⇒かなり頑張った節約が必要or現状を受け入れる必要あり

ということで、現状からの改善が可能かどうか、その度合いは?といったことが一般的なデータと比較することで見えてきます。


まとまったデータは見つからなかったのですが、同じような二人暮らしの世帯では、6,000円~8,000円というのが平均のような気がします。

4,000円くらいという意見もちらほらありましたが、あまりに価格差があるので、エネファームなどの別のシステムを導入しているのではないかと感じました。
ということで、我が家のガスの利用料は二人暮らしとしては高すぎるということはないが、もう少し改善の余地あり、といったあたりではないかといったん結論付けます。


■ガスの主な用途「コンロ」と「風呂」を節約するには

ガス代を節約するに当たり、方法は大きく二つです。

・必要となる行為を行わないか
・より安いエネルギーで代替するか

そして、ガスが利用されている主な用途は「コンロ」と「風呂」のみです。

以前に比べると、コンロで料理をする機会が増え、冬場は毎日風呂を沸かして入っているので、そりゃあ高くなるわけです。

これらの要素をまとめると、ガス代を節約する方法は以下に集約されます。

・風呂に入らない
・シャワーを使わない
・料理をしない
・食材加熱を電子レンジで代替する

風呂はガス以外に沸かす方法がないので、「代替する」という選択肢はありません。

こうしてみると意外と絞られますね。

もちろん日々少しずつ入浴時間を短くする、などの工夫は考えられますが、大きく削れるのはこれらに集約されます。


■最も効果の高いガス代の節約方法は

では、このうち、どこを意識するのが最も効果的なのでしょうか?

前述の通り、ガス代は使用量に左右されるので、家計全体において、ガスの使用量が大きい部分を削ることができれば、効果的に節約が行えます。

わかりやすい順に、風呂、シャワー、料理でガスの使用量を推定してみます。


・風呂のガス使用量

ちょっと調べてみると、ガスの使用量は温める対象に対して与えられる熱量によって決まってくるようです。

なので基本的には、お湯張りでも追い炊きでも水量と元の水温が一緒なら変わらないとのこと。

計算式は以下で表せます。

水量 × 上昇温度 ÷ 1m3あたり熱量 × 日数 = 月間ガス使用量

これを我が家の例に当てはめて計算すると、

150L × 30℃ ÷ 11,000kcal/m3 × 30日 = 12.27m3

となります。

※1m3あたり熱量は都市ガス計算。プロパンだともっと悪いらしいです。


・シャワーのガス使用量

風呂とは別に体を洗うためにシャワーを利用しているので、こちらも計算します。

シャワーであろうが風呂であろうが、温める水量によって、ガスの使用量は変わりますので、どのくらいの時間でどのくらいの水量を使うのかが問題です。

使用時間 × 1分あたり水量 = 1日あたり水量

20分 × 12L/分 = 240L

これは何気に風呂の水よりも多い量になるんですね。

単純に水量の比率で計算すると

240L ÷ 150L × 12.27m3 = 19.63m3


・コンロのガス使用量

残ったコンロの分は全体から風呂とシャワーを引くだけでOKのはずです。

47.56m3 - 12.27m3 - 19.63m3 = 15.66m3


意外なことに、ガスの使用量は多い順に、シャワー>コンロ>風呂 という順になりました。


■実際にできる節約方法は意外と少ない

ここまで考えてみたものの、実際にシャワーを使わないことが可能か、と考えてみるとなかなか難しい気がします。

風呂に張ったお湯で洗うということもできますが、やりすぎるとつかるお湯がなくなってしまうので、お湯を捨てる日くらいしか実践できなさそうです。

しかも、数日使ったお湯で体を洗うのは家人の大きな反発を受けそうですし。

実際のところは、今回の調査を通じてついでに得た少しずつの節約施策を実践していきたいと思います。


【効果的かつ簡単そうなガス代節約施策】

・給湯スイッチを使わないときはすぐに切る

  ⇒つけっぱなしだと保温状態のようになってしまうそうです。

・シャワーは出しっぱなしにしない、出しすぎない

・入浴中は換気扇を切って、温度低下を防ぐ

・野菜などの下処理加熱は電子レンジを活用


といったところでしょうか。

これらの施策を実行しながら、効果が出てきたらまた結果を共有したいと思います。

ポケモンのゲームバランスを最適化して社会を上向きにする方法を考える

今日も今日とてゲームについて考えておりました。

今回題材にしたいのは「ポケットモンスター(以下、ポケモン)」です。

言わずと知れた世界中で大人気のゲームですね。

ご存知でない方のために説明を入れておきますと、このゲームの内容は大きく3つのパートに分けられます。

それは、

・ストーリー進行(RPG)
・全ポケモン収集
・対戦

の3つです。

今回はこれらの中の「対戦」を通じて考えさせらることがあったので、紹介したいと思います。


■ポケモン対戦、その遊び方

ポケモンの対戦は様々なルールがありますが、最もメジャーなものは

「シングル見せ合いあり63」

というものです。

まるでラーメン二郎での注文時に唱える呪文のようですね。

順に解説していきます。


・シングル

⇒自分と相手のポケモンを場に1体ずつ出し合って戦うルールです。


・見せ合いあり

⇒事前に自分が手持ちとして準備している6体のポケモンをお互いに見せ合いっこするルールです。

・63

⇒見せ合いした6体のポケモンからそれぞれ3体を選んで戦うルールです。


そして、ゲームの勝敗は先に相手の3体を全て倒した方が勝ち、というものになります。



■ゲームの勝敗のカギは事前準備と読み合い

なのでこのルールにおいて、勝利するための方法は大きく二つに分けられます。
・相手のパーティに強いポケモンを用意するか
・相手の弱点を突いた効果的な技を使うか

抽象化して表現すると、「事前準備」と「読みあい」となります。

MECEを意識してさらに分けると、プレイする前とプレイ中のそれぞれに勝敗を分ける大事な要素があるわけです。

また、その事前準備も大きく二つに分けられます。

それは、

・ポケモンを育てる
・パーティを組む

の二つです。

後者の「パーティを組む」とは自分が持っているポケモンの中で、対戦に使った時に勝てそうな6体を選んで組み合わせる作業です。

その時々によって、ポケモンの人気も流行り廃りがあるので、これが最強!という組み合わせがないのが面白いところです。

前置きが長くなりましたが今回記事のテーマとして考えたいのは、前者の「ポケモンを育てる」の中に出てくる、あるパラメータのことです。


■意外と勝敗を左右する隠しパラメータ「個体値」

それぞれのポケモンの強さを決めるパラメータは各種あるのですが、大きく分けると二つです。

またもMECEを意識して表現すると、

・ポケモンの種族ごとに決まっているもの
・同じ種族のポケモンでも異なるもの

の二つになります。

そもそもポケモンの種族とは何か。
例を挙げて説明しますと、これはいわゆる「ピカチュウ」のことです。

「ピカチュウ」というポケモンの種族がいますが、このピカチュウは捕まえたり、卵を産ませることで何匹でも増やすことができます。

しかしながら、全ての「ピカチュウ」で共通であり、変えられない部分があります。

それが前者になるのですが、

・種族値(種族ごとに決まっているパラメータ)
・技(対戦中に取ることのできる行動)

となり、この二つは全ての「ピカチュウ」で共通となります。


しかしながら、同じ「ピカチュウ」でも異なる部分があります。
それが、

・性別(オスかメスか)
・性格(どのパラメータが伸びやすいか)
・努力値(どのパラメータを重視して育てるか)
・個体値(どのパラメータがどこまで伸びるか)

というものです。

特に曲者なのが最後の「個体値」と言われる隠しパラメータです。

他の「性格」や「努力値」がポケモンの戦い方の方向性により選ぶものだとすると、この「個体値」は単純に高ければ高いほど良いものになります。

しかも、個体値のパラメータは0~31までの32段階に、6種のステータスを組み合わせたものなので、32の6乗という膨大な確率があります。

さらにいうなら、「確率」と表現したように良い「個体値」のポケモンが手に入るかどうかは「運」に左右される部分がきわめて大きいのです。


■勝利のために「運」が「技術」にすり替わっていく

前回の記事で書いたように、ゲームに勝利し、楽しむための要素は、「知識」「技術」「運」の3つに集約されると私は考えます。

そして、当初この「個体値」の良いポケモンという存在は、対戦における「運」のエッセンスとして機能していたはずです。

しかし、ポケモン対戦が白熱し、誰もが勝利を目指していく過程で、少しでも良い「個体値」を手に入れられるように、確率を高める「知識」が広まっていきました。

そして、時代はいよいよ末期。

今となっては、ポケモンは「最高個体値」でないと勝ちにくい時代に突入してしまっています。

本来は「運」であった部分が、くじが当たるまで引き続けるかのように、何十時間という膨大な時間を使って、良い「個体値」を手に入れようとするのが当たり前になってきました。

言わば「運」が「技術」(言い方を変えると「時間」)によって誰でも手に入れられるものになってしまったのです。


■誰もが時間をかければ到達できるならいっそなくしたらどうか

ここからは個人的な提案になりますが、ここまで「最高個体値」が当たり前になり、そこに膨大な「時間」が費やされるのであれば、いっそのこと「個体値」の概念をなくしてはどうかと思います。

少なくとも「個体値」をそこまで意識しなくても勝つことができるように、対戦における重要度を下げるべきだと思うのです。

なぜなら、対戦で勝つための要素が、膨大な「時間」だとプレイヤーの幅が限られてしまうからです。

と、時間に追われるサラリーマンの筆者は主張します。

そこが元々「技術(この言葉はぴんと来ないので今後は『努力』と呼びます)」で楽しむ部分だったらよかったのですが、今は「運」が「努力」にすり替えられてしまいました。

人気ゲームであり続けるためには極めてバランスが悪い状態といえます。


しかも、対戦に熱中している人の中では誰もがその「努力」を当然に行うというのであれば、差別化できる部分ではないということです。

結果として、最低限必要なものとして、ポケモンプレイヤー全員の時間を浪費してしまっていることになります。

プレイするうえで誰もが必要な(かつ単純作業なんです)部分であれば、いっそ大幅に省力化するなり、要素ごとなくすなりして、より多くの人が参戦しやすい状況を作ってほしいと思います。


事実、以前は全ポケモンのレベルを50に揃えて対戦しなくてはいけなかったのですが、今はどのレベルであろうと、対戦時に50に自動で調整してくれるようになりました。

これは非常に画期的な調整だったと今でも思います。


もちろん、人によってはその「努力」により、「努力」できない人々に対して優位に立てるから良い、という意見もあるとは思いますが、現在はどちらかというとそういう「努力」できない人は退場してしまっているように感じます。


もう一度、バランスを取り戻し、ライトな層からヘビーな層まで対戦に熱を上げるために「個体値」厳選の省力化を提案したいです。




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せっかく自分でゲームの評価制度を作ったので、これもフィーリングでつどつどゲームを評価していきたいと思います。

個人の感覚なので何も保証しませんし、ゲームソフトではなく、シリーズまとめてや、一部分の評価になることもありますが、まあ気楽に見てください。


★の数による5段階評価です。

「ポケットモンスター:対人対戦」

知識:★★★
努力:★★★★★
運 :★


「努力」に該当するのは、強いポケモンを厳選する時間、強いパーティを構築する考察力、最善の一手を選択する読みあい(その元となる経験)のあたりです。
「運」は急所に当たる確率や技を外す確率ですね。意外とこの部分が大きいという噂もありますが、とはいえ平準化されていく部分です。

楽しいゲームと出会うために意識するべき3要素を考える

調子に乗ってゲーム関連ネタの第2回です。

前回の記事ではゲームの楽しい部分について書 かせていただきました。

今回はさらに掘り下げて、ゲームという存在を 抽象化し、その楽しさに出会うための方法を考 えてみたいと思います。


ゲームとは何か

そもそもゲームとはいったいなんでしょう?

ちょっと考えてみました。

私なりに解釈すると、ゲームとは一定のルール を元に勝敗を決めるもの、だと思っています。 ある意味、人生もゲームの一つだと言えます ね。まさしく人生ゲーム。

勝敗というからには二者が必要です。

それは自分と他のプレイヤーであったり、ゲー ムの中のAIであったり、自分自身であったりし ます。

そして、ゲームにはルールがあります。

ルールというのは大きく二つ。

・勝敗を決めるルール
・できるできないを決めるルール

に分けられます。

MECE風に言うなら、結果と行動です。

一つ目は結果として、どうなった方が勝ちで、 どうなったら負けなのかを決めるものです。 じゃんけんに例えると、グーはチョキに勝つ、 といったものです。

二つ目の行動のルールは、プレイヤーが何を やってよくて、何をやってはいけないかという ものです。 こちらもじゃんけんに例えると、グー、チョ キ、パーの3種類から選ぶ、手を出すのは同時な どといったものが当てはまります。

ゲームというのはものすごく抽象化すると、

・相手は誰か
・何ができるか
・どうなると勝ちか

という3つに集約することができそうです。

これ、押さえておくと役に立ちそうな概念で す。


ゲームの勝者に求められる要件

では、そんなゲームで勝つためにはどうすれば いいのか、答えは簡単です。

まず、一番重要なのは、「どうなると勝ちか」 つまり勝利の状態に自分を持っていくことで す。

そして次に重要なのが、「相手は誰か」誰と戦 いながら、自分を勝利の状態に持っていかなく てはならないかです。

そして最後に必要なのが、「何ができるか」ど のような条件下で戦う必要があるかです。

これらを踏まえて、ゲームの勝利のために必要 な条件は、

「決められた制約下で相手よりも自分を勝利の 状態に近づける方法」

ということになります。

またまたじゃんけんに例えると、相手は多くの 場合、あなたの目の前の人です。(たまにテレ ビの中の奇抜な髪型の女性かもしれませんが)

そして、勝利の状態は言うまでもないでしょ う。相手より強い手を出すことです。

ここからがじゃんけんが長期にわたって愛され ている理由だと思いますが、

・双方同時に手を出す
・勝てる手の確率は均等

というルールがあります。

なので、じゃんけんで相手に勝つには、

・相手の出しそうな手を予測すること
・相手より運がいいこと

のどちらかとなります。


愛されるじゃんけんと失われるゲーム性

じゃんけんというのは上記のように、きわめて 運の要素が強いゲームとなります。

しかしながら、じゃんけんの悲しいところは運 の要素を強くし過ぎたことです。 勝つための手段がほぼ運しかない、言い換える と「努力が報われない」ことでじゃんけんは ゲームとしては非常につまらなくなっておりま す。

いまどきじゃんけんの勝敗を純粋に楽しめるの は幼い子供くらいでしょう。 大人の場合は、公平に物事を決める場合のツー ルとして使ったり、勝ち負けによる報酬や罰を 負荷することでゲーム性を増しているのではな いでしょうか。


ゲームとして楽しめるゲームとは

ゲームをゲームとしてプロセスから楽しむため には、勝敗の要素が運だけではだめだというこ とだと思います。

多くのギャンブルもしかりです。

例えば、運の要素が強いカジノのルーレットな どは、実際にお金が動くから面白いのです。 勝てば大金を手に入れ、負ければ失う、そのス リルで楽しさを感じていると言えます。

ギャンブルの中で特異なのは麻雀でしょう。

麻雀は運だけでなく、相手の手を読み、確率を 計算しないと勝てません。

なので麻雀は純粋にお金目的でなくてもゲーム を楽しんでいる層が多くいるのだと思います。

このようにゲームをゲームとして楽しむために は、勝敗を決定する要素が運だけではだめなの です。 それでは俗にクソゲーと言われてしまいます。


面白いゲームに必要なあと二つの要素

ゲームをゲームとして楽しむために必要な要素 について、私の考えを紹介します。

それは、「知識」と「技術」です。

知識とは、こうすれば勝ちやすいというパター ンなどを多く知っていることです。

大人気アクションゲーム「モンスターハン ター」で例えると、相手となるモンスターの弱 点は何か、自分がここにいるとモンスターはこ ういう行動をしてくる、といったものになりま す。

プレイしなくても、攻略サイトで調べたり、人 から教えてもらうことで知識は増えていくのが 特徴で、簡単に身につけることができます。

逆に、一朝一夕では身につかないのが技術で す。

先ほどの例で表現すると、相手となるモンス ターの行動パターンはわかっていても、実際に 自分を有利な場所に置くのは意外と難しかった りします。

これは自分でプレイしながら、相手のスピード や操作方法に慣れてマスターするしかありませ ん。


大人気ゲーム「モンスターハンター」が流行っ た理由

個人的には「モンスターハンター」は昨今珍し い、この技術の部分が多く求められ、一般ユー ザーに許容されるギリギリのラインでゲームバ ランスを保っていたのだと思います。

また、エッセンスとして運も多く要求されまし た。

運はゲームのクリア自体にはそれほど影響がな いのですが、珍しい装備を作るための"レア素材" を手に入れられるかどうかは運次第だったた め、そこも刺激されました。

知識と技術だけではライトユーザーが置き去り にされたり、知識と技術がある程度向上すると 飽きられたりする危険がありますが、適度に運 を絡めることで広く、長く遊ばれる結果となり ました。

また、運に至る前段階として、"レア素材"が出や すい倒し方、などがあり、ここは知識と技術で 補完できたのが大きかったと思います。 本当の運任せだとじゃんけんのように飽きられ てしまいますので。

まとめとしては「モンスターハンター」が大流 行した理由は、

知識:モンスターの弱点、レア素材の出し方
技術:モンスターの行動を観察する目、弱点に 攻撃を入れるスキル
運 :レア素材が出る確率

というゲームを行動と結果の双方で楽しむため の3要素が、相互補完しながらまとまっていたた めだと考えられます。


「自分」が一番楽しめるゲームに出会うために

このようにゲームは知識と技術と運という、簡 単に身につくものから絶対に操作できないもの までをバランスよく、勝利のためにちりばめる ことが重要だと結論付けます。

とはいえ、「モンスターハンター」が技術重視 のゲームとして流行ったように、このバランス というのは好みがあります。 極めて運に寄ったゲームも人によっては好まれ るでしょう。

思いつきですが、各種ゲームを求められる3要素 に分けて、知識、技術、運のどれを強く求める かということをチャート化したら面白そうで す。

そこに自分のゲーマーとしての好みを照らし合 わせながら、自分が楽しめるゲームを探せる と、楽しいゲームとのマッチング確率が上が り、総体的にゲームが「楽しい」ものに変わっ ていくのではないでしょうか。

ちょっとまじめなゲーム業界への提言で、今回 はおしまい。

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答え合わせシリーズ

ゲームとは

ウィキペディアの答えでは「勝敗」という言葉 は使われていませんね。 諸説あるようなので、ちょっと読み込んでみま す。
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慶応大学卒業後、とあるIT系のベンチャー企業に新卒入社。法人営業を経験後、事業企画、予算管理を担当。ポケモン、モンハンを中心にゲーム業界応援日記「ゲームなミカタ」を執筆中。最近はWeb制作に目覚め、CSS、Javascriptに興味あり。最新の制作物は敷金精算に関するデータを提供する「逆転敷金」。